دراسة: الشباب الذين يبحثون عن الهروب في ألعاب الفيديو أكثر عرضة للخطر

د. إيمان بشير ابوكبدة
أظهرت دراسة أن الأشخاص الذين ينغمسون في عالم ألعاب الفيديو للهروب من الواقع أو بحثًا عن الاعتراف هم أكثر عرضة للإصابة باضطراب ما، وتشير إلى أن وقت اللعب ليس بالضرورة علامة تحذيرية.
ويأتي هذا الاستنتاج من دراسة أجراها باحثون في معهد العلوم النفسية والاجتماعية والحياتية (إسبا) ونشرت في المجلات العلمية “مجلة الإدمان السلوكي” و”السلوكيات الإدمانية”.
باستخدام عينة من 5222 شخصًا فوق سن السادسة عشرة من 112 دولة، قارن كاتيا مارتينز إي كاسترو وديفيد دياس نيتو عدة أبعاد نفسية وأنماط لعب مختلفة. وكانت النتيجة: أربعة أنماط نفسية للاعبين، بدرجات متفاوتة من المخاطرة.
من ناحية أخرى، حدد الباحثون مجموعتين تستخدمان ألعاب الفيديو بشكل “إيجابي ومتكامل اجتماعيا” وتمثلان غالبية اللاعبين.
المجموعة الأولى تُقدم “ملف إيفيان”، وتمثل 20.16% من المشاركين. يتكون معظمهم من لاعبين كبار في السن يتمتعون بضبط عاطفي جيد، ويلعبون للترفيه، ويفضلون التفاعلات غير المتصلة بالإنترنت.
أما النوع الثاني والأكثر ملاحظة (38.95%) فهو “الملف المتورط”، الذي يتألف من أشخاص يوصفون بأنهم متوازنون عاطفياً وقادرون على دمج ألعاب الفيديو بشكل إيجابي في حياتهم الاجتماعية.
وفي مقابلة مع وكالة أنباء لوسا، أوضحت كاتيا مارتينز إي كاسترو أن هؤلاء المستخدمين يلعبون أيضًا من أجل الترفيه، لكنهم يفضلون مشاركة هذه اللحظة مع الأصدقاء والعائلة “في الحياة الواقعية”، وتستذكر بعض القصص عن الأشخاص الذين يعيشون بعيدًا، على سبيل المثال، عن أطفالهم ووجدوا في الألعاب عبر الإنترنت طريقة لقضاء بعض الوقت معهم.
تظهر المشكلة عندما يبدأ هذا النشاط بالتأثير سلبًا على جوانب مختلفة من حياة الشخص. يوضح الباحث قائلًا: “المعيار الأساسي هو أداء الشخص الوظيفي”، مشيرًا إلى تداعيات ذلك، على سبيل المثال، على قدرته على الدراسة والعمل والعلاقات الأسرية والتواصل الاجتماعي.
يتم تشخيص اضطراب الألعاب الرقمية، الذي تعترف به منظمة الصحة العالمية، عندما يكون هناك “تأثير وظيفي كبير وفقدان السيطرة واستمرار الأعراض لأكثر من 12 شهرًا”.
وتقول الباحثة إنه ليس كل اللاعبين معرضين للخطر على قدم المساواة، بغض النظر عن مقدار الوقت الذي يقضونه أمام الكمبيوتر، موضحًا أن “عدد الساعات لا يشير في حد ذاته إلى الاستخدام الإشكالي”.
وتضيف كاتيا مارتينز إي كاسترو أنه لتحديد الملفات الشخصية الأكثر ضعفاً، فإن أحد المؤشرات الرئيسية هو الدافع، ولكن أيضاً التنظيم العاطفي.
مع وجود تطابق في 26.01% من المشاركين، فإن “الملف العلائقي” يمثل بالفعل بعض مخاطر الاستخدام الإشكالي وهو سائد بين الشباب والأشخاص من غير ثنائيي الجنس، مع بعض الصعوبة في التنظيم العاطفي والذين يسعون من خلال الألعاب إلى الاعتراف والعلاقات الاجتماعية، ولكن “عبر الإنترنت”.
لدينا هذه المساحات التي قد تكون أحيانًا حامية وتعزز الصداقات، ولكنها قد تكون أيضًا معادية للنساء وأحيانًا ضارة. هناك خطر الاستخدام الإشكالي، وهذا صحيح، بسبب هذا الاستثمار العلائقي المكثف من خلال ألعاب الفيديو، والذي قد يضر بعلاقاتك اليومية، كما يوضح.
والأقل شيوعاً، ولكن الأكثر إثارة للقلق، هو “الملف غير المنظم” (15.78% من المستجيبين): الشباب، معظمهم من الأولاد ومستويات التعليم المنخفضة، يعانون من صعوبات عاطفية خطيرة، ودوافع الهروب، أي أنهم ينظرون إلى الألعاب كوسيلة للهروب من الواقع.
ومع ذلك، فإن عوامل الخطر لا تقتصر على الفرد، ويحذر الباحثون من تأثير خصائص محددة لأنواع مختلفة من الألعاب، وتحديدًا المكونات المسببة للإدمان مثل المكافآت، والإشعارات الشخصية، وفتح أهداف جديدة بشكل مستمر، أو أنظمة التسجيل.
“إنه عالم نحاول تبسيطه”، كما أشارت كاتيا مارتينز إي كاسترو، موضحة أن الهدف الرئيسي من هذه الملفات الشخصية هو تسهيل التشخيص، ولكن أيضًا توجيه برامج الوقاية الشخصية.
بالنسبة للعائلات، تؤكد الباحثة أن العلامات التحذيرية الرئيسية تظهر في العلاقات، خاصة وأن اللاعبين أنفسهم غالباً ما يواجهون صعوبة في تحديد الدوافع وراء النشاط.
“إنها محادثة مع الوالدين”، تقترح، مع أسئلة مثل “اشرح لي كيفية اللعب” أو “ما الذي تجده جذابًا في هذه اللعبة؟”